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Mind Lab / マインドラボ 活動報告ブログ

マインドラボは、ボードゲームを使って「生きる力」「考える力」を養う教育カリキュラムです。イスラエル生まれで、現在世界15カ国で教えられています。

これまでマインドラボを応援してくださった皆様へ

 マインドラボ チーフインストラクターの為田です。いつもマインドラボを応援して下さり、どうもありがとうございました。今日は、皆様にご報告があります。
 マインドラボ本部との契約交渉を行ってまいりましたが、2015年のライセンス契約を更新しないことといたしました。したがいまして、マインドラボカリキュラムの展開を、2014年12月末をもちまして、終了とさせていただきます。

 「ボードゲームを使って考える力を学ぶ」という、日本の教育界ではまだまだ珍しいこのカリキュラムに、興味を持っていただき、レッスンに足を運んでくださった子どもたち、また保護者の皆様。教室で実施をさせていただいた学校や学習塾の皆様。またボードゲームを愛する皆様。たくさんの方々と関わらせていただくことができましたが、私たちの力が足らず、このようなことになってしまい、大変申し訳ありません。
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 マインドラボの展開はこれで終了いたしますが、「今まで教育現場で教えにくかったことを、教えられるようにすることで教育現場を助けていく」ということを、事業としては継続してまいります。来年度からは、創造性教育や論理性教育などを、ICTを使いながら行うカリキュラムを実施していくべく、準備を進めております。こちらも、マインドラボと同様に、学校・学習塾などの場だけでなく、ワークショップなどを独自開催もしていきたいと思っております。マインドラボと子どもたち(時には大人の皆様も)と過ごした時間から得た、「楽しみの中でこそ学ぶ」という教え方は、新カリキュラムにも活かしていきたいと考えております。

 こちらの新カリキュラムにご興味のある方は、以下のサイトをフォローしておいていただければと思います。

フューチャーインスティテュート株式会社 - 東京都 港区 - 教育 | Facebook
教育ictリサーチ | Facebook

 本当に、これまでどうもありがとうございました。

2014年12月26日

フューチャーインスティテュート株式会社
マインドラボ チーフインストラクター
為田裕行

マインドラボ・おとな会 Vol.16 開催「長期的目標とリソースマネジメント」

おとな会

 12月17日(水)に、マインドラボ・おとな会Vol.16を開催いたしました。今回は、「オクティ」というボードゲームをプレイしながら、「長期的目標とリソースマネジメント」について考えるトレーニングをしました。
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 2014年の春頃にも、同じ内容の回を開催したのですが、開催希望の声を多くいただきましたので、今回再び開催いたしました。
 オクティは、マインドラボオリジナルのゲームで、毎回「ほしい」と仰る方がいるのですが、残念ながら市場販売はされていません。

 オクティは、自分のコマをどれか1つでも相手の陣地に先に辿り着かせた方の勝ち、というゲームです。コマは脚が挿さっている方向にだけ移動でき、自分の番のときに、コマに脚を挿すか、コマを動かすか、どちらか選んで行動します。ですので、コマを動かしたい方向に動かすには、1ターン目でコマに脚を挿し、2ターン目で動かすということになるので、ピンチに気付いてから対策を取るのでは、間に合わず、負けてしまうということがよくあります。


 最初に、ルール説明をして、早速ゲームをスタートしてもらいます。まずは、ゲーム自体を楽しんでもらうこと、没頭してもらうことを目的としているので、考え方などは一切説明しません。
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 そうやってゲームに没頭したあとに、ゲームの中でどんなことを考えてプレイしたか、どんなことに気を付けてプレイしたかを、発表してもらいます。また、「コマに脚は何本挿さっていると役立つか」「どこに挿さっていると良いか」「それはどうしてか」といった問いかけをしてディスカッションをすることで、リソースである脚の使い方を意識してもらいます。

 ゲーム自体に楽しみを持ち、より上手くプレイしたい、相手に勝ちたいという欲求から、「どう考えたらいいか」という学習意欲が生まれている状態になった時点で、リソースマネジメントを意識してもらったり、どんなことを考えてプレイしていたかを振り返り、言語化してもらいます。



 そして、対戦相手を変えて、再度ゲームをやってもらいます。ディスカッションで出た考え方などをゲームの中で実践してもらいます。対戦相手を変えることで、考えていた戦略ではダメだったり、逆に相手が違うことで効果的な戦略になったり、新たな戦略を見つけることができたりします。
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 最後に、ゲームの中で考えたことが日常生活においても共通するなと思うことを考えてもらい、発表してもらいました。以下は、参加者の方々から出てきた意見です。

  • 自分の動き方に夢中で、相手の可能性に気付いていない
  • パターンを見つけること!こうやったら上手くいく、という体験をした時、手放しで喜ぶのではなく、どうして上手くいったのかを考えることを習慣にしたらいいと思った。税理士事務所のスタッフなのですが、仕事の中で人(お客様)と関わる時にもそういう意識を持って臨もうと思いました。
  • 苦手なことはムリしない。けれども鍛えるのはやめない。自分の得意分野をさらに伸ばすことで他人に貢献できるようにしておく。
  • 限られたリソースを活用していくために、オクティの各々のコマに対して役割を決め、先にどのコマにどれ位のリソースを割り当てるのかを決めることがゲームのキーになると思いました。日常の仕事でも目の前の仕事に優先してリソース投資する傾向にあるので、先に全体像をイメージすることを重要だと思いました。
  • 効率性を高めようとするあまり、思わぬ所で足元をすくわれる
  • ゲームの中で無意識な思い込みが働いていたことがあった。仕事においても、取引先の過去の仕事のやり方、進め方など「いつものフローで進めよう」という観念をもっていたが、目的達成できるなら、方法・進め方を変更しても良い。
  • 「細かい所を重視しすぎて大局を見逃す点」が応用できるかなと思いました。目の前のレバーを引くことに重視するのでなく、全体最適のためにリソースをすべて使うことが重要だと思いました。

 
 
企業研修や、学校の総合学習などの授業、教室のプログラムなどに、
「マインドラボ」を導入したいとお考えの方、関心のある方は、
お気軽に info@practica.jp まで、ご連絡ください。
 

品川エトワール女子高等学校: マインドラボ体験会を開催しました

学校での授業

 12月2日(火)に品川エトワール女子高等学校情報科の授業にて、高校2年生と3年生を対象に、マインドラボの体験会を実施いたしました。2年生34名、3年生31名の生徒さんに体験していただきました。
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▼品川エトワール女子高等学校様のレポートは、こちら


 今回は、「ボードゲームで考える力を高める」というテーマで、ラッシュアワーを使って、問題を解決/目標を達成するためにはどうすればいいかというワークショップを行いました。
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 各学年ともに、2コマずつ実施できたので、前半1コマは以下のような流れで、まずはゲームを楽しんでもらいました。学びを楽しむことから始めるように設計されているので、ゲームに没頭するのが第一段階です。

  • ラッシュアワーのルール説明
  • ゲームプレイ
  • どんなことを考えてプレイしたか振り返り
  • 考え方の紹介


 そして、後半1コマは以下のような流れで、ゲームの中で使った考え方を、日常生活上に置き換えて考えてもらいました。

  • 考え方を取り入れて再度ゲームプレイ
  • 日常生活への思考の転移

 ラッシュアワーのゲームが面白かったらしく、休憩時間も席を離れずに、ゲームをやり続ける生徒さんがほとんどでした。

ワークシート例

 日常生活への転移にて、生徒さんに書いていただいたワークシートをご紹介したいと思います。
 「解決したい問題や達成したい目標(ゴール)を設定すること」「そのゴールを達成するために、解決しなくてはいけないこと(サブゴール)」について、ゴールからさかのぼって考えるということをしてもらいました。

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アンケート結果(一部抜粋)

今回の授業で、日常生活でも役立ちそうだと思った考え方は何ですか?

  • 先に行動するんじゃなくて、考えてから動くようにすること
  • 目の前の問題から解決してゆくこと
  • さかのぼって物事を考えれば答えに結び付く
  • しっかり目標を持って行動する
  • 何かをする為にどうしたら良いかをしっかり考えること
  • 問題を論理的に考えて解決するということ
  • 根本的な原因を探す
  • 解決したい問題の原因をいくつか考えること
  • 自分は今一番何をしなければいけないのかを考える
  • ゴール、サブゴールをきめて、計画を明白にする考え方は、これからもつかいたいなと思った
  • 買い物をするときに役立ちそう
  • 苦手なことをなくす方法とかに役立ちそう

 目標があっても、私には無理!と考えてしまったり、問題があっても解決するのがなんだか大変そうと思ってしまい、結果、諦めてしまうのは、とてももったいないことです。
 生徒さんの意見で、「解決したい問題の原因をいくつか考えること」や「苦手なことをなくす方法とかに役立ちそう」とあるように、さまざまな場面において、いろいろな手段を考えたり、スモールステップを踏んで問題を解決するという考え方ができると良いと思います。

 授業中は、何名かの先生方にご見学いただきました。お忙しいなか、ありがとうございました。

 

先生方への体験会

 放課後には、先生方への体験会も実施いたしました。お忙しいなか、お時間を割いてご参加いただいたことに感謝いたします。
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 テスト前ということで、途中退出される方もいらっしゃるかと思っておりましたが、生徒さん以上にゲームに没頭されたようで、ありがたいことにご参加いただいた皆様に最後までご体験いただけました。
 今後も、何かご一緒できることがあればいいと思っております。

マインドラボ・おとな会 Vol.15 開催「論理的思考力」

おとな会

 11月19日(水)に、マインドラボ・おとな会Vol.15を開催いたしました。今回は、「ルナロックアウト」というボードゲームをプレイしながら、「論理的思考力」について考えるトレーニングをしました。
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 ルナロックアウトは、宇宙船のコマ(赤いコマ)をボードの中央にある脱出ポッド(赤いマス)に辿り着かせることが目的のパズルゲームです。コマを動かすには条件があるので、消去法で動かすコマの選択肢を絞り込んだり、目的を達成するための必須条件を意識したりすることが重要です。
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 いつものように、まずルールを説明してからゲームをプレイしてもらいました。以前実施したラッシュアワーの回と同様、2人1組でプレイしてもらいました。
 お互いの考えを伝え、相談しながら、ゲームに取り組んでもらいます。1人ではなく、2人ペアでやることで、ゲームをプレイしながら、指示や命令ではなく、考えを相手に伝え、共有したり相談することの難しさを体験することができます。

マインドラボ・おとな会 Vol.10 開催「問題解決力」 - Mind Lab / マインドラボ 活動報告ブログ


 ゲームをしたあとに、ゲーム中にどんなことを考えてプレイしたかをリフレクションし、ディスカッションしました。以下は、参加者の方々から出てきた意見です。

  • 最初の配置で、まず動かせるコマはどれか確認して、選択肢を絞り込んだ。
  • クリアする一歩手前の配置をイメージして、その配置にできそうな手順を考えた。
  • 頭の中だけで考えずに、最初に動かせるコマが限られているときは、動かして新たな配置・状況になってから、また考える。動かして初めて分かる事も多い。
  • 1ルートだけでなく、別ルートの可能性も探る。
  • うまくできなかったときは、先入観によって、選択肢をなくしてしまっていた。考える視野が狭くなってしまっていた。
  • ペアの人にアドバイスするときに、答えを言ってしまいそうになって、難しかった。


 こうやってゲームの中で考えたことを言葉に出して表現することを、マインドラボでは「思考の外部化」といいます。思考を外部化することで、自分自身の考えを客観的に認知することができるメタ認知力が養われます。また、他人の意見を聞くことで自分とは違う考え方の過程を知ることもできます。

 そして、ゲームの中で考えたことを共有したあとに、再度ゲームをプレイします。今度は、上記のような考え方を意識しながらプレイしてもらうので、実践的に考える力をトレーニングすることができます。
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 そして最後に、今回のゲームの中で考えたことについて、日常生活や普段の業務上でも使えることについて考えてもらい、発表してもらいました。

  • 普段は、現状でできる選択肢を絞って、その中から選び行動することが多いが、ゴールから逆算して考えるやり方も使ってみようと思った。
  • 目標を立てた時に、それが実現できるか、妥当かについて、実行しながら並行して思考を繰り返す。というのは、今の仕事に共通していると思いました。
  • ゴールを明確にすること。そして、ゴールするための必要不可欠な条件を考える。その条件を満たす動き方を考える。
  • 普段の生活でもゲームの中でも初めてやってみる事に関しては、状況の把握に時間がかかり、1度経験したパターンを繰り返す場面が多いと思った。
  • 得意分野については複数の視点を持つことができ、不得意分野については石橋を叩いて渡るというように、進め方が極端に違うなと感じた。


次回は、

12月17日(水)19:30~21:30の開催です。
 
今度は、オクティというゲームを使って、「長期的目標とリソースマネジメント」について考えます。
▼「マインドラボ・おとな会Vol.16」<12/17(水)>
https://www.facebook.com/events/949018428460128
◆ 12月1日現在、残席1名! ◆


企業研修や、学校の総合学習などの授業、教室のプログラムなどに、
「マインドラボ」を導入したいとお考えの方、関心のある方は、
お気軽に info@practica.jp まで、ご連絡ください。

マインドラボ・おとな会 Vol.14 開催「チームワークと投資・犠牲」

おとな会

 10月15日(水)に、マインドラボ・おとな会Vol.14を開催いたしました。今回は、「アバロン」というボードゲームをプレイしながら、「チームワークと投資・犠牲」について考えるトレーニングをしました。
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 アバロンは、12個ある相手のボールを、先にボードの外に6個落とした方の勝ちとなるゲームです。相手のボールよりも自分のボールの方が多いときだけ押すことができるので、相手のボールを落とすには、自分のボールがバラバラにならないようにまとまって動かすことが重要です。

 いつものように、まずルールを説明してからゲームをプレイしてもらいました。アバロンは、6個目のボールが落ちた時点で勝負がつくゲームなので、ボールが1個落とされても大勢には影響しないのですが、初めてプレイする多くの人は1個も落とされないように逃げ回ります。逃げまわった結果、自分の12個のボールがバラバラの配置になってしまうことも多いのです。しかし、自分のボールを先に1個か2個落とされたとしても、その結果として、相手のボールの配置がバラバラになれば、その後に相手のボールを多く落とせることもあります。12個のボールをチームとして協力して動かすことがポイントです。目先でボールが落ちる状態を受け入れて、その後の状況を自分にとってより良いものにできることを考えてプレイするゲームです。
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 ゲームをプレイしながらこういったことを考えたり、ゲームの合間に、どんなことを考えながらプレイするとよいと思うかをディスカッションしたりして、ゲームの中で考えたことを言葉に出して表現してもらいます。この「言葉に出して表現する」ことを、「思考の外部化」といいます。思考を外部化することで、自分自身の考えを客観的に認知することができるメタ認知力が養われます。また、他人の意見を聞くことで自分とは違う考え方の過程を知ることもできます。そうして考え方を意識したあとに、再度ゲーム上で実践してもらうことで、実際に考え方を「使う」トレーニングになります。
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 アバロンにおいてのチームワークについて考えてもらったあとに、日常生活や普段の業務上におけるチームワークや、ゲームの中で考えたことが日常生活上でも共通することや活用することができるということをワークシートに書いてもらい、発表してもらいました。

  • 意思疎通をした上で動く。チーム全体で目的や戦術を理解しておかないと、チームとして動くということができないので。
  • 安全の確保をしてから、今ある余裕で攻める。
  • チームの勝ちと自分の勝ちを分けて考える。
  • 目的、目標を明確にして、優先順位を意識させる。
  • 部分ではなく、全体を捉える視点を持つ。
  • 物事のつながりや関係性を意識する。
  • 一手先まで読むことはできるが、二手先までよむことが難しい。特に二手先のリターンのイメージはできるが、リスクをイメージすることがとても難しかった。
  • 自分のコマのイメージはできるが、相手のコマを相手自身がどのように見えているかをイメージできなかった。
  • アバロンの二つの大きな特徴はリスク管理とチームワーク(連動)だと感じました。
  • 目標を達成するためにリスクを負うこと。
  • 異なるチームが共通の目標のために連動すること。


次回は、

11月19日(水)19:30~21:30の開催です。
 
今度は、ルナロックアウトというゲームを使って、「論理的思考力」について考えます。
▼「マインドラボ・おとな会Vol.15」<11/19(水)>
https://www.facebook.com/events/1532446183640227
◆ 11月6日現在、残席2名 ◆


企業研修や、学校の総合学習などの授業、教室のプログラムなどに、
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HARBOR BUSINESS Onlineに掲載されました

メディア

 ビジネスパーソンのための“すぐに役立つ”情報サイト「HARBOR BUSINESS Online」にマインドラボ・おとな会の記事が掲載されました。

ビジネススキルをボードゲームから学ぶ「マインドラボ」って何だ? | ハーバービジネスオンライン


 記事になった回の「マインドラボ・おとな会」の様子は、以下のエントリーをご参照ください。
f:id:mindlab:20140917205821j:plainマインドラボ・おとな会 Vol.13 開催「計画力とリソースマネジメント」 - Mind Lab / マインドラボ 活動報告ブログ


マインドラボ・おとな会は、毎月第3水曜日の夜に開催しております。
今月は、来週15日の開催です。
【残席4名!】ボードゲームで学ぶ!チームワークと投資・犠牲! マインドラボ・おとな会Vol.14<10/15(水)> | Facebook

教員研修報告:日本工学院専門学校様 「ブロックス」を使って目的と手段を分けて考える

研修事業

 9月29日(月)に日本工学院専門学校日本工学院八王子専門学校のITカレッジの先生方を対象に、マインドラボを使った研修を実施いたしました。
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 今回は、「目的と手段を分けて考える」ことをテーマに、ブロックスを使って、目的を達成するために、どんな手段があるのかというワークショップを行いました。

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まずは、ゲームに没頭してもらう

 ゲームのルール説明をして、早速ゲームをやってもらいます。最初は、ゲームについての説明だけで、考え方などは説明しません。まずは、ゲーム自体を楽しんでもらうこと、没頭してもらうことが目的となります。

どうしたらいいか考えてプレイする

 マインドラボは、「楽しみながら学ぶ」ことがモットーです。楽しくなくては、効果的な学習にはならないと考えています。ただ、楽しくゲームをするだけではなく、どうしたらいいか、どう考えたらいいかということを考えてプレイすることが約束事です。
 ついつい言ってしまいがちな「とりあえず」「てきとうに」などのような発言は禁句です。

どんなことを考えて、プレイしたのかを発表してもらう

 何回かプレイしたあとに、ゲームで勝った先生方に、どんなことを考えてプレイしたのかを発表してもらいました。
 これは、先生方ご自身が実際に考えて実行したことなので、正解も不正解もありません。いわば、どれも正解です。自分がどのように考えて実行したのかを自分自身で認識すること、それを他人に伝えること、他人の意見を情報として吸収することが重要となります。

目的と手段を分けて考える

 ブロックスでのリソース(手段)は、21個のピースです。ブロックスでは、このリソースの使い方として、まずどのピースを置くかを決めてから置ける場所を探すのではなく、ボード上のどこに置きたいからどのピースが良いかを選ぶということが重要となります。
 ついつい、このピースを置こうというのを先に決めてしまう人もいますが、本来ならば、目的を設定した上で、それを達成するための手段を選ぶことが良いはずです。

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日常業務に置き換えて考える

 目的を設定した上で手段を考えることは、当たり前のこととしてわかっていても、ゲーム上でうまくできなかったりもします。知識として理解していても、実践できているかが重要です。
 研修の最後に、「学生のモチベーションを上げる」ということを目的として設定し、それに対してどのような手段が考えられるかをワークシートにまとめてもらいました。そして、グループごとにディスカッションをしてもらい、意見交換をしました。


 マインドラボは、知識を一方的に教えるような旧来式の座学による研修ではないので、戸惑われた先生方もいらっしゃったようですが、目的と手段を明確に分けることの重要さを改めて体験を通じて確認していただけたかと思います。

 今後も、何かご一緒できることがあればいいと思っております。