2013年度終了:アンケートをまとめました
淑徳小学校(東京都板橋区)の放課後クラブ「淑徳アルファ」のマインドラボクラスは、3月26日のクラスで、2013年度の年間カリキュラムをすべて終了しました。淑徳小学校での初年度は、小学校2年生から4年生までが異年齢クラスで学ぶスタイルで行いました。2クラスで34人の児童がマインドラボを学びました。
年間で9つのシンキングゲームを教具として利用したほか、ワークブックを一人1冊ずつ持ち、さまざまな問いかけに「自分がどう考えるのか」を文字に書き、書いたことを発表し、みんなでディスカッションする、という授業を行なってきました。
年度の最後に、児童たちにアンケートに回答してもらいました。
マインドラボは楽しかったですか?
まずは、マインドラボの授業が楽しかったかを訊いてみました。
- 楽しかった 20
- まあまあ楽しかった 1
- あまり楽しくなかった 0
- 楽しくなかった 0
児童たちにとって、ゲームをプレイすることは楽しいことです。マインドラボでプレイするゲームは、「学びのためにデザインされたもの」ではありません、まず楽しんで、それから学ぶ、というふうに設計されているからです。ですから、「楽しくなかった」という児童はいません。
私たちは、楽しくないと学べないと考えていますので、この結果は当然ということになります。
マインドラボのワークブックの表紙には、「Education is Child's Play」と書かれています。楽しいからこそ、学ぼうという意欲も生まれますし、真剣に考えるようになります。
マインドラボを教える先生/インストラクターに求められるのは、児童を楽しませ、そして楽しませるなかに「考えるポイント」を埋め込む、ということだと思います。
マインドラボで楽しかったのは、どんなところですか?
次に、どんなところが楽しかったのかを訊いてみました。この質問をするのは、「ゲームが楽しいのは当たり前」であって、マインドラボとしては、その先にある「考えること」を楽しむ子どもたちを育てたいと思っているからです。そうした要素が、受講してくれた児童たちの中にあるのかを知りたいと思って、この設問を用意しています。
- アバロンやマンカラのゲーム中のときの、かったとき。ゲームをやっているとき。やったゲームぜんぶ。
- いろんなゲームを体験して学んだこと
- 先生との対せんとか、れん勝したときにたのしいです。
- マンカラ
- 先生がわかるように教えてくれて、わたしがあまりすきじゃないゲームも楽しくやってくれたところ
- 先生がせつ明が、短くわかりやすくて、長くゲームができたところ。
やはり、「ゲームそれ自体が楽しい」「勝てたら楽しい」という回答が多く見られます。
それ以外の回答については、以下のようなものがありました。
- ゲーム中に考えたこと
- いろいろな友だちがつくれてすごくなかよくなって、すごく楽しかったです
- ゲームをやっている時、置く場所などが分かった時、ゲームで勝った時
- いっぱい考えたり、みんなの答えがおもしろかった。思った以上にかてたのでめっちゃたのしかった。
ここで見られる、「考えたこと」「友達が作れたこと」をおもしろいと考えたり、「みんなの答えがおもしろい」というふうに評価したり、という部分が、まさにマインドラボで教えたいと思っている部分です。
マインドラボでは、4つのスキル群を学習目標に掲げています。それは、
- 認知的スキル
- 問題を発見し、それを解決すること
- 計画を立てて行動したりすること
- 情報を正しく読み取り、それに基づいて行動する、など
- 感情的スキル
- 勝った時、負けた時に、自分の感情をコントロールすること
- 失敗したことから立ち直り、次への教訓を学ぶこと、など
- 社会的スキル
- 他者を尊重すること
- 他者と一緒に何かをすること、など
- 倫理的スキル
- 健全に競争をすることの良さを知ること、など
児童たちが書いてくれたアンケートを読む限り、こうした4つのスキル群が、少しずつであるとしても、きちんと伝わっているのかな、と感じます。
マインドラボで難しかったのは、どんなところですか?
次に、マインドラボでどんなところが難しかったのかを訊きました。
- ゲームのとき、どうしてまけたか、がかんがえられない。
- やってから気づいて「あっだめだ」と思うとこ
- いろんなことを考えること
- 相手がするどいところです。
- 考えることがむずかしかったです。
- やられそうになった時にそれをふせぐこと
- 先生とたいせんすること。理由は先生が強かったから。
- (ワークブックに)りゆうをかくところ
- 自分のコマを、どううごかせばいいのかむずかしかった
- 相手が思いどおりに行かないところ
- あまりすきじゃないゲームを考えるところ
- ワークブックの問題
- きづかず玉をいれちゃったりするところ
- しんごうをつけること
ワークブックの問題が難しかった様子が伝わってきますが、それでもまったく書けない、という児童は、授業が進むに連れて減ってきます。「正解を書く」のが目的ではなく、「どう考えたのか」を書くことが目的であることがわかってくるからです。また、先生/インストラクターも、正解を求めていないことがわかってくるので、自由に自分の思っていることを伝えようと、ワークブックに取り組んでくれました。
最後の方にある、「しんごうをつけること」というのは、「何か行動する時に、一度頭の中で赤信号を点けて、立ち止まって考えよう!」と言い続けていたために、出てきた表現です。うっかりした失敗を「あ、信号つけてない!」と児童が反省するシーンも教室では多く見られました。
信号を点けて立ち止まって考える、という習慣は、ゲームで負けない、ということ以上に、日常生活の中でも役立つはずです。
まとめ
「ボードゲームを教具として考え方を学ぶ」というのは、学校現場では異質な学びだと思います。
教室はいつも賑やかですし、ひとつの正解があるわけでなく、みんなが思い思いの考えを述べ、それをみんなで訊いて、「そういう考え方もあるか!」と感心する、というような教室にしたいと思って、1年間、小学校に通って教えました。
「どうしてだろう?」と疑問を持ち、「僕はこう思うんだけど…どうしてかっていうと…」と自分の考えを発言できるようになる児童が、これからどんなふうになっていくのか、小学校卒業まで、見守りたいと思います。
4月からは新年度が始まります。「淑徳アルファ」のマインドラボでは、新・2年生を迎えてクラスを開設します。また、継続して学ぶ児童は、新しい年間カリキュラムに取り組むことになります。2年目も、「考える」授業を展開していきたいと思います。